默默无闻的游戏却是业界游戏中的战斗机!MAU超5400万
对于许多人来说,超过 5000 万月活跃用户的游戏是知名且成功的产品,但 Roblox 平台拥有该平台增长最快的未知继任者 Adopt Me。游戏收入百万,收入超过5000万MAU,团队规模预计2020年底达到100人。
未知的赢家
当有人写出 2020 年最受欢迎游戏的榜单时,大多数人会想到《堡垒之夜》、《我的世界》、《英雄联盟》、《荣耀战魂》等热门大作。有 Kings、PUBG MOBILE、Pokemon Go,甚至还有在欧洲和北美以外流行的 Crossfire。
“Roblox”是否出现在大多数人的脑海中是另一回事。它以儿童市场为目标,使用与传统游戏一样的社交沙盒玩法,至少与上表中一半的游戏一样受欢迎。每月有 1.5 亿用户。事实上,Roblox 这几天火爆,很多游戏都达到了 Apex Legends 和 Call of Duty: Warzone 的 MAU 级别。
这个特殊的游戏是收养我。这是一款适合所有年龄段的社交聚会游戏,您可以在其中建造和装饰您的家,饲养超过 65 只可爱的宠物,解锁有趣的玩具和车辆,并在游戏中结交朋友。 ,与千万玩家一起体验,参与许多积极的亲子活动。
本游戏是一个免费试用+应用内购买的变现系统,允许玩家相互交易。这很容易让人联想到最近流行的数字宠物《模拟人生》、《冒险岛》和《钛合金》。 1990 年代的游戏。
业务发展总监 Josh Ling 表示,Adopt Me 的成功和数量一直被业内许多人忽视,就像 Roblox 平台本身的商业潜力没有得到足够的重视一样。..
“你当然不是唯一一个不知道这一点的人。”当人们对 Adopt Me 的巨大增长感到惊讶时,Ling 说:“按照我的定义,传统游戏行业的大多数人并不真正了解 Roblox,或者只是一款儿童游戏。我在想。”
不可忽视的UGC字段
在UGC(User Generated Content)领域,Ling是老手,UGC熟悉《LittleBigPlanet》等产品和模式,但网服游戏UGC本身的知名度也很大。 Ling 的一位前雇主可能就是一个很好的例子。 HyPixel 通过构建独特的 Minecraft 体验、运行私人服务器并向数十万并发用户销售产品,已发展成为一家拥有 60 人的公司。以道具的形式赚取收入。
所有 HyPixel 小游戏都是由 Minecraft 现有的系统和资源制成的,但以 Mojang 从未尝试过的方式重复使用。基本上,他们通过元游戏赚钱。仅 Metagames 就很有可能在今年 4 月被 Riot Games 收购。
“人们使用 Minecraft 主要是作为游戏引擎来创造新的游戏类型。与探索世界和打怪物不同,你也许可以与其他玩家战斗。一个玩家可以竞争推车和创造创意房间的游戏。”
“虽然许多人在任职期间已经认识到 UGC 的价值并在今天谈论它,但大多数人忘记了 UGC 几十年来一直是游戏行业的一部分。”
当然,其他游戏模组中的成功游戏列表也有很多你能认出来的。例如,Dota 到 Dayz,Garry Mods 到 PUBG,等等。然而,HyPixel 和类似公司的做法却引发了这种观念,在一个单一的游戏游戏足以成为一个生态系统的时代,它本身就足以支持大量的产品和不同的体验。
据凌说,“我的世界”平台完全是一次偶然的机会,这原本是一款单人开发者想要制作的单人RPG游戏,但最终却走向了一个完全无法预料的方向。 Fortnite 实际上也是如此。这最初是作为 Epic 模式的病毒式传播,旨在改善性能下降,现在是大多数用户的选择模式。
与 Roblox 的不同之处在于,它从一开始就是为 UGC 内容创建社交平台而设计的,该平台在业界被越来越多地描述为“虚拟现实”。与用 Java 编写大量 Minecraft 代码相比,Roblox Studio 中使用的 Lue 是“免费且令人兴奋的”。在 HyPixel 工作三年后,Ling 于 2018 年 7 月决定专注于“Roblox”平台。
“明明还有很多限制和挫折,但它做到了它的承诺。孩子们下午做游戏,点击按钮,上网,任何朋友都来玩。“可以,”他说,“三个在 Minecraft 封闭的生态系统多年后,这令人兴奋。”
在这一年中,Ling 了解了有关 Roblox 平台以及快速增长的用户中最受欢迎的产品类型的所有信息。 Roblox 在 2018 年 7 月只有 6400 万注册用户,但到 2018 年底已经增长到超过 1 亿。
Ling 承认有很多类似平台的产品,但也很明显,找到正确创新方法的开发人员也可以得到很多关注。或许最典型的案例是 2019 年的 Adopt Me,由于在游戏中增加了可收藏的宠物,它越来越受欢迎。当时研发团队只有三个人,所以他们邀请玲帮助游戏随着游戏的火爆迅速成长。
“比赛开始受到关注,我当时就注意到了,”他回忆道,“我看到了 HyP。“ixel”和“Adopt Me”在早期开发中有很多相似之处。他们从一些朋友想做某事开始,一个接一个,对的地方,对的时间,对的决定,一点点运气,突然就成功了。
“你需要为成功的游戏成立工作室。这与传统游戏行业的问题相反。有流行的游戏吸引玩家并产生收入。步骤是什么?现在聘请另一个程序员。“
《Adopt Me》月活跃用户数为 3 到 30,超过 5400 万。
Adopt Me 团队目前有多名程序员。事实上,该团队有多名程序员。现在有30多人,一年多以前。 Ling透露,团队计划到2020年底将团队规模扩大到80-100人。
“如果你在做传统的游戏开发,‘Roblox’社区要年轻得多,因为他们都是 3A 和 20 多岁及以上的独立开发者,”他说。 ..我们雇佣的成员已经在 Roblox 工作了 5 到 10 年。他们只是通过做自己的事情来真正了解和学习平台。我们的团队非常年轻,尤其是在研发方面。 "
由于 Roblox 社区的孤立性质,找到解决方案几乎总是很困难。林说,有相关经验的人才可以聘请其他学科的艺术家,但编程、策划等其他学科更难招人。在世界上。 20大人才,你是Roblox的开发者吗?很少有人在他们的技能上获得这种认证。 "
AdoptMe 团队实际上意识到了这一点,正如凌所说,有更多的“工作室经验”来实施增长计划并不断向未来扩展。是必须的。 Roblox 爱好者社区很少有这样的人才。值得注意的是,该游戏的MAU达到了5400万,在线用户数达到了百万。这已经是只有企业级团队才能处理的用户数量了。招聘数据和分析人才是重中之重,有了这样的专业人士,Adopt Me 可能会更好地吸引和留住用户,Ling 说。
官方采用我数据
“我们已经有了一个高薪成功的游戏,我们有足够的钱支持一个100人的团队,我们可以过上非常舒适的生活。做什么,作为一个工作室我正在寻找我想做的事情以及我想成为的人。”
Ling 自信地补充道:“我们想利用这次成功,在 2020 年建立我们的第一个伟大工作室。”
这个目标很大,但 Adopt Me 团队已经有了一个很好的开端。在 2017 年的一次采访中,Roblox Studios 首席执行官 Dave Baszucki 表示,他的目标是为平台上的研发团队创造高达 1000 万美元的年收入。 Ling 没有透露 Adopt Me 的具体收入金额,但表示 Dave Baszucki 的里程碑目标是由许多团队实现的。
“已经有几个工作室在 Roblox 每年赚取数百万美元。这是一个非常顶级的团队,但你不必非常成功才能生存,”他说。
未来,考虑去除对单一平台的依赖
不过,“Adopt Me”团队能否成为最想要的团队,则是另外一回事。仅仅了解 Mixer 的闭包,就可以让你了解一些创作者对单一平台的依赖程度。这样做,他们放弃了对未来的控制。 Ling 充分展示了 Roblox 仍然是 Adopt Me 团队的产品平台,但“我们想要改变一些元素。”
“例如,”Roblox该平台拥有很高的市场份额,任何想要进入这个领域的人都需要了解 Roblox 占收入的 70% 到 80%。显然,他们提供引擎和免费托管,所以这是有原因的。他们没有尽可能多地支付,但他们纯粹是高百分比,所以他们需要赚更多的钱来弥补。 "
“此外,我们正在寻找每一个机会,坦率地说,依靠一个平台来获得我们所有的收入是很可怕的。就像我们喜欢 Roblox 并与他们建立了良好的合作关系一样。他们的一个决定可以改变整个收入渠道并且正在想办法多元化。嗯,玩家正在使用Roblox平台,但未来其他领域。可能会进行探索。
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